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看电影杂志封面设计

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看电影杂志封面设计

嗯。。动漫的话,像我就是影视动画专业,用软件游戏场景或人物建模。影视类,学会PS,AE等等软件可以做后期,修图,视频剪辑啥的都行。或者文采不错,可以从事文案工作,写写你看完剧的感受评价,做个公众号推荐电视剧电影啊动漫都行,。

一  自学插画大半年,实力总在解放前。     我一直想做一个测试和统计,自学插画到底能不能学好,我选了10个相关的案例,就是半年前,我认识一些想学插画的同学,其中有10个人一直坚持自学,希望靠自学就能在网上接单,看他们信心满满的样子,我也很鼓励他们,希望他们能够发挥自学的精神,成就绘画的传奇,我当时就把他们的联系方式记录下来了,想看看半年以后他们学习的效果怎么样,半年以后,我和这10个人进行联系,情况基本是这样的:有6个,在自学的当月,就放弃了,学不下去,有三个自学了两个多月,也是放弃了,还有一个毅力特别强大的,确实自学了半年,然后说学的非常好,有很多人找他约稿了,我让他把自己的作品发我看一下,这位同学各种不愿意发我,最后给我说了实情了,学员说,老师我不好意思啊,其实我没学会,一个像样的作品都不会画,但确实是自学了半年呢,就是学不会。想想半年前,他们信誓旦旦的样子,在想想现在,都放弃了,哎,只能说自学的精神是很可嘉的, 二   学习插画靠谱不靠谱的基本标配:有无试听课。 现在学习插画的地方确实是很多,真的是鱼龙混杂什么样的都有,这就让很多同学花了眼,应该怎么去选择呢?有句话说的好,光说不练假把式,判断一个学习的地方怎么样,至少要先看一下对方的实力啊,而试听课就是看对方实力最好的地方,同时看看课程质量讲的怎么样,如果连试听课都讲的不咋地,那其他课更白搭了。而且选择学习这一块,要选大的学校,这样有保障的。  如果大家不知道去哪里找的话,可以去我以前学习的网课去听听,我就是在那里学习的,每天晚上8点,都会有高手绘画老师免费直播讲插画板绘课程在网上,老师讲的通俗易懂还幽默,而且能很好的把困扰大家的绘画技巧给讲解的简单透彻明白,看老师视频,比看书强多了,一节课能解决你很多的问题,还能了解整个行业的发展的问题,反正是免费的,完全可以去听一下的,晚上讲课,也不耽误你白天工作或者学习,大家想听的话,可以进入下面的板绘插画教程资料裙:首先位于开头的一组数字是:239,其次处于中间地带的一组数字是:869,最后位于尾部的一组数字是:377,把以上三组数字组合起来即可找到学习的地方。同学们既然喜欢学习板绘插画,那就试一下,给自己一个机会,只有试了才能知道自己是不是这块料,而不是总是内心世界在徘徊,浪费才华,是对自己的不负责任。 三   自学插画可以,但是你能克服下面的问题吗? 永远在按着自己的思路在学习,无法形成科学的学习路径知道自己错了,但就是不知道错在哪里,就是感觉不对容易犯懒癌,拖延症很容易养成,同时遇到问题无法解决容易打击积极性进入瓶颈期后,很难再突破,当然,首先你得有能力进入瓶颈期 四   什么也不会,可以学习插画吗?答案是:必须能。小白可以转行学插画吗?零基础的同学要对自己有信心,首先你要问自己是不是真的想学习插画,画画是一个非常需要有耐心的工作,只是一时心起想学习插画,很难在作业任务中坚持下来,其次要对自己的职业目标有规划, 没有绘画基础的同学当然可以转行学习插画,什么时候开始都不晚,只要你愿意为此付出努力,愿意投入精力去研究,去练习,你依然可以成为一个优秀的插画师,坚持自己想坚持的,在开始的时候,不要被那些乱七八糟的东西干扰,只瞄准自己的目标就可以了,前行就是了,没必要前怕狼后怕虎的,困难肯定会遇到的,而且不少,这不是放弃的理由,高手也都是从各种困难中厮杀出来的,其实把思路放大一点,人这辈子如果想做成一点事情,又有哪些事情是容易的呢?不都是需要各种煎熬和努力嘛。 五   成为一名合格的插画师应该具备哪些能力?  有人想通过画插画来记录自己的生活,有人想通过画插画来赚点经济收入,有人想当一名插画家过上画一画,玩一玩的自由生活……总之,每一个人学插画都有他的目的。那要想成为一名合格的插画师应该具备哪些能力呢? (1)首先画插画绘画能力肯定是需要具备的,这是基本功,对于这一点是没有捷径的,只能通过多练习来实现。 (2)其次,审美。虽说插画的分类和风格有很多,但是每一种风格都是随着时代在演进的,所以咱们的审美也得跟上。怎么样提高自己的审美呢?那就得多看作品了,特别是优秀的作品,国内、国外的都要看。 (3)多积累各方面的知识。看书、看电影、多出去走,看世界,积累大量的素材,这样才会有源源不断的灵感。 (4)沟通能力。做插画师,尤其是自己插画师是需要跟编辑不断沟通的,听懂编辑的要求,并能表达出自己画面的诉求也是比较重要的能力。 (5)理解能力。画好画也许不难,但是面对一段文字,用最适合的画面表达出文字背后的含义就比较有难度了。没有较强的理解能力,就画不好插画。 六  插画的就业前景怎么样? 插画的就业前景非常开阔,像游戏方面如:阴阳师、第五人格、明日方舟、永远的七日之都、碧蓝航线、少女前线等游戏宣传图,像影视方面如:罗小黑、大鱼海棠、哪吒之魔童降世等动画电影,像书籍商业方面:绘本教程、杂志配图、儿童绘本、包装设计、服装配饰等。不同行业对插画的需求是不一样,插画有很多种风格:商业插画、手绘插画、日系插画、古风插画、扁平插画 七   日系插画和二次元插画有什么区别? 日系插画和二次元插画比较相似,二次元除了日系风格还包含韩系插画,不管你是想要日系插画还是二次元插画必须要对它们感兴趣,其次是需要掌握基本的绘画知识才能满足创作的欲望,日系插画和二次元插画常出现在游戏行业、动画行业、平面设计、商业广告等,想要以就业为目标的同学,可以多多关注这些行业类的插画信息,

概念设计是由分析用户需求到生成概念产品的一系列有序的、可组织的、有目标的设计活动,它表现为一个由粗到精、由模糊到清晰、由具体到抽象的不断进化的过程。概念设计即是利用设计概念并以其为主线贯穿全部设计过程的设计方法。概念设计是完整而全面的设计过程,它通过设计概念将设计者繁复的感性和瞬间思维上升到统一的理性思维从而完成整个设计。如果说概念设计是一篇文章,那么设计概念则是这篇文章的主题思想。概念设计围绕设计概念而展开,设计概念则联系着概念设计的方方面面。

朱峰谈插画和概念设计(上) 我在娱乐行业里打拼已十年有余,评核过无数应聘概念设计职位的作品辑,让我感到诧异的是很多美术人员显然对什么是概念设计没有概念。简单地说,他们的作品跟设计完全没有关系,而更像是插画。所以,我在这篇文章会诠释这两个行业的本质区别,希望能帮助读者制作出符合概念设计要求的作品辑。在继续之前,让我先澄清一点:这两个行业在很多方面会有交叉,并非简单的黑与白的对立划分,但由于我的专业背景是概念设计,所以我会尝试从自身的角度做通俗易懂的解释。根据最终产品区分>让我们从回答一个基本问题开始。纯粹的插画作品与概念设计的主要区别是什么?最简单的方法就是根据最终产品是什么来判断。>对于插画,画本身就是最终的产品。当一个美术人员创作出一幅漂亮的插画作品,所有的价值都在画中,画家的情绪、灯光、技巧的把握等等都与作品紧密相连,所以如果这画不幸被火烧毁,那么所有的价值也就消失了,它的魔力也就烟消云散了。>但是对概念设计而言,最终的产品并不是这幅画,而是最终的产品。以流行的iPod 为例,一个Apple公司的概念设计师在尝试了众多的设计草稿后得到了这个精致的设计,这时一场突如其来的火灾把所有的制图都毁掉了,可是这对最终产品没有丝毫影响,商店里iPod的销售还会继续。由此可见,iPod才是最终的产品,而不是它的概念设计。失去的设计稿能很容易地复制回来,这与原创的艺术作品完全不同。>在我们进一步深入之前,请把这个例子牢牢记住,因为对最终产品的理解非常关键。作为一个概念设计师,你的工作是创作一个产品, 不是一幅作品,所以设计是第一位的,其次才是艺术。技巧、创意和速度>绘制插画有无数的技巧,因为插画是为了表达画家的想法,可以是一个完美的夕阳,也可以是一个儿童的笑容,总之,画家可以随意选择媒介、技巧和风格,即使是白画布上的一个黑点,也是一种想法的表达,因为任何内容和形式都可以称为“艺术”。>但是在概念设计中,关键是“传达”而不是“表达”想法。一瞥之下也许会觉得没什么区别,实则天壤之别,因为设计师的工作是发明新产品,他们的作品必须很好地传达他们的想法,就算是一幅夕阳夕照的画对于设计师也是在传达环境中的光照信息。设计师很少像插画师一样独自工作,因为他的工作只是通向最终产品的一系列步骤中的一环,所以画作为媒介必须保证其他人都能理解其中的创意。也正因为如此,在概念设计里你不会看到多元化的风格和技巧,很多人的绘画都很相似,这是因为风格在这个行业里远不如创意或者想象力重要,我们的目标是生产出伟大的产品。>速度是概念设计中的一个重要因素。由于插画的最终产品就是插画本身,所以时间有时候并不重要,一幅画用去十年的光阴,但完成后也许就是一件无价之宝。对于设计,这种情况绝不允许出现,我们工作的目标就是在最短的时间里做出最多的创意。这点要牢牢记住,我们的项目都是有限期的,时间就是金钱。而且还有很多人都在等着你的设计呢!没有限期的项目非常少见。我想,这也是为什么在概念设计中你看不到有人会去绘制油画的原因,因为它需要时间变干。当然有些插画作品也存在限期,比如书的封面、杂志的插画等。2D vs 3D 思考>之前提到,我们的2D 绘画最终会变成3D 的产品,比如真实的3D 产品iPod 或电子游戏中的虚拟三维角色。因此,设计师必须学会用3D 思考的方法。>速度是概念设计中的一个重要因素。由于插画的最终产品就是插画本身,所以时间有时候并不重要,一幅画用去十年的光阴,但完成后也许就是一件无价之宝。对于设计,这种情况绝不允许出现,我们工作的目标就是在最短的时间里做出最多的创意。这点要牢牢记住,我们的项目都是有限期的,时间就是金钱。而且还有很多人都在等着你的设计呢!没有限期的项目非常少见。我想,这也是为什么在概念设计中你看不到有人会去绘制油画的原因,因为它需要时间变干。当然有些插画作品也存在限期,比如书的封面、杂志的插画等。2D vs 3D 思考>之前提到,我们的2D 绘画最终会变成3D 的产品,比如真实的3D 产品iPod 或电子游戏中的虚拟三维角色。因此,设计师必须学会用3D 思考的方法。图A 原始照片图B 直接画,使用手眼协调(2D 思考)图C 使用负像得到正像(2D 思考)图D 用格子去协助控制形状(2D 思考)图E 画出所有的物体,即使被遮挡的部分,这是唯一能准确捕捉该图像的3D 方法。你可以看到很多线穿过整个设计图,它们用来帮助设计师去把握3D 空间中的形状(3D 思考)图E 画出所有的物体,即使被遮挡的部分,这是唯一能准确捕捉该图像的3D 方法。你可以看到很多线穿过整个设计图,它们用来帮助设计师去把握3D 空间中的形状(3D 思考)图F 当你理解3D形状后,添加光影就非常方便了>让我们再探讨一下2D 插画,画家有很多的处理技巧。以一幅照片为例,见图A,如果需要用2D方法去复制,可以有多种选择:1)我可以训练自己的眼睛和手去单纯地复制,见图B;2)我可以绘制负像从而让正像浮现出来,见图C;3)用格子去量度每个形状之间的距离,见图D。这些方法都可行, 也在复制作品时经常用到,它们都有一个共同点就是这些技巧都是2D思考方式。>对于像我一样的概念设计师,我会采用完全不同的思路。首先,从三维的角度分析整个场景,然后画出真正存在的东西,而不仅仅是我眼睛所看到的东西。也就是说,我会画出所有东西的立体效果然后把它们按照距离放到3D的格子里。见图E和图F。我想重申一下,我画的是真正存在那里的东西,而不仅仅是我看到的东西。请认真思考这句话,这是概念设计的关键。>从3D角度思考是一个设计师必须掌握的基本技巧,他们需要理解所画东西的立体构象,绘画的过程就像在3D空间里把这些东西搭建起来一样。一个很好的测试就是把一个东西,比如一辆汽车,上下颠倒地画出来。如果你真正理解了3D空间,你就可以做到,而不需要把纸翻转过作弊。 了解你的工作>现在我们开始讲本文的精髓,怎么应聘到概念设计师的工作。你会大概知道设计公司在寻找什么样的作品辑。>我经常看到一些作品辑包括人物、山水、咖啡店或者植物,这些都能很好地展示作者的绘画技术,但没有展示任何设计技能。设计公司想要从你的作品中,比如汽车或者儿童玩具,看到你的想法、思路,你分析物体三维形状的能力,你能否从一个创意出发发散出多种设计,你对灯光有没有科学的理解,等等。这些都是你制作作品辑时需要考虑的。>一家公司雇用你,是因为你的思想和你通过绘画传达思想的能力。他们付酬给你的创意,然后把它变成产品并获得回报。理解这一点绝对是生死攸关的。你的工作是做一个有创新的思考者,同时你也要是一个好的画家,把你的创意传达出来。你不需要展示任何传统的绘画内容,比如肖像、山或者动物。只要你能为电影设计服装或者场景,就足以证明你的能力。 你的事业生涯>概念设计竞争异常激烈,但如果你了解了设计师的涵义,那么你应聘成功的机会就高很多了。再看一下你的作品辑,然后问自己这些问题: · 这个辑子主要是设计呢,还是制图和绘画?�8�5 · 这些作品能否展示我对于透视、解剖、光线、比例和材质等的深刻理解?�8�5 · 我能在纸上迅速的思考吗?就是说展示想法的线稿。�8�5 我的设计是原创吗?或者只是复制品?�8�5 我能不能设计多种主题,比如角色、场景、交通工具等等?�8�5 我能设计科幻、古代、现代或者魔幻风格的作品吗?�8�5 我能画草图吗?绘画呢?�8�5 我的设计可信吗?我能深入理解所设定的背景时代中的世界吗?�8�5 我是在用三维方法思考吗?我的作品能被转变成三维的产品吗?�8�5 最后一点,我绘画的技巧足以传达以上各点吗?>如果这些问题的答案都是“Yes”,那么你能获得你梦寐以求的设计工作。如果不完全是,那你应该花时间准备一个合适的作品辑。如果作品辑中主要是插画作品,那么概念设计就不是你理想的行业。要知道,对于概念设计师,设计是他们的最爱,绘画是第二位的! 朱峰谈插画和概念设计(下)设计师的职责就是创造一些没有人见过的设计,这些设计不仅仅要创新和新鲜,同时也要可辨认和很酷。胡乱设计一些没用的垃圾很容易, 但要做出一个流芳百世的设计却是另外一回事。这是最难达到的要求,只有极少数人才能做到。 “我怎么才能做出一个优秀的设计?”我们对着一张白纸或电脑屏幕发呆的时候会问自己这个问题。这不是一个容易回答的问题,因为有着太多延续的答案。在这篇文章里面,我会尝试引导你走上成为一个优秀设计师的道路。>绘画 vs 设计 你差不多可以教任何一个人画画,但是你无法教任何一个人成为一个好的设计师。是不是听起来很矛盾?这是因为绘画是一种技能,如果被给予足够的时间和训练,我相信任何一个没有任何美术技能的人都可以学会画画,或者起码能达到观察一件物品然后在纸上仿效的水平。 但是设计是另外一个领域。设计囊括了技术之外的很多方面,不仅仅需要有大量的技术知识、想象力、创新力,还有最重要的直觉,能感到一个设计是不是“正确”。这种能力是很难在教室里面学到的,根据我多年的教学经历,我发现有些人与生俱来,但有些人就是没有。即使如此,有很多“步骤”你还是可以去做的,它们可以让你做出更好的设计。但你先要有心理准备,这些过程需要投入很多的时间和耐心,而且没有秘诀或者捷径可言。 >培养你的想象力 问一个优秀的设计师有关任何方面的问题,绝大多数情况下他们都会给出答案。为什么会如此呢?因为他们从小就开始让自己去接触像百科全书一样广泛的知识层面。 我就是在我所喜欢的知识中成长起来的,包括电影、电视、动物、书本、电子游戏和杂志,此外,我还参观过世界各地以及那里的博物馆。这为我的事业发展打下了扎实的基础。我经常问我的设计师同伴他们的童年经历,发现他们大部分都有着同样的背景。这并非偶然,因为正是这种经历把我们领入了设计行业因为我们都酷爱培养自己的想象力,而想象力给予我们创作的渴望。 让我回到我的重点上来,培养你的想象力是成为出色设计师的关键因素之一。使你自己可以接触外面的大千世界,永远不要封闭你的思想或者专注在某个狭窄的领域。在国内,我看过很多的应聘作品,将近99% 的作品都具有同样的主题:中国古代的设计。确实很多的设计都画得不错,但却没有展示作者丝毫的想象力,只是告诉了我他们的思想是多么的狭窄。我会雇用一位只懂一件事的设计师吗?如果下一个项目是关于八十年代的纽约,或者当年的美国西部淘金热,那么他能适应这些项目吗?答案很有可能是否定的。 那怎么去充实自己的大脑?很简单,看书,看电影和电视,看杂志。同时多去旅游,去游览城市的不同地方,因为看照片是一回事,亲身经历则会有完全不同的体验。在网上冲浪,搜索你感兴趣的主题。你应该不停地学习,有个无法解答的问题?好啊,那么就去寻找答案吧。想象力就是这样培养起来的。 这里有个很好的例子。问你自己这些问题:古罗马人是怎样修建城市的?蒸汽机是如何工作的? 为什么在50 年代汽车是那个样子? 为什么爬行动物是冷血的而哺乳动物是暖的? 如果你没法回答所有的问题,那就开始阅读寻找答案吧。理解你身边的世界,这听来像普通的常识,但却是优秀设计师和一般设计师的关键区别。你的事业发展跟你愿意学习多少新知识直接相关,如果你只专注一件事情,那你事业成功的机会也会很小,或者完全不能前进。 你也许会问:“我做的只是2D 的设计,为什么要懂得这么多知识?”这个问题我将在文中解答。狼人和电脑的结合 为电影《忍者神龟》设计的垃圾车 >收集参考资料 好的参考资料库是设计的圣杯。没有什么设计是完全原创的,我这样说是因为只要我们是在地球上,所有的设计都会跟真实世界有关联。举个例子,星战里面的飞船是粗略地基于二战时的战斗机,而异形里面粘粘的外星人是基于人类脊骨和爬行动物设计的。 设计的创意来自于设计师如何选择真实世界中的物体从而混合成想象的东西。要做到这点,设计师需要学习很多的参考资料。由于我们是用视觉方法沟通我们的工作,理解物体怎么运作只是整个过程的一半,我们还需要从“视觉上”知道它是怎么工作的。以汽车引擎为例,我们都知道混合氧气、燃料、火花就可以产生爆炸,从而让化学势能转换成机械动能,但是这个过程看起来是怎样的呢?引擎的部件是怎么连接在一起的呢?唯一能够去理解的方法就是看参考资料了,对于引擎来说,就是看它的透视图了。 从视觉上理解物体怎么运作,你就可以把这些想法整合到你虚拟的设计中。这会比你凭空想象得来的设计更为可信。正是这些真实世界的细节打动你的观众。你有没有想过为什么有些设计看起来很“真实”?这是因为设计师在画第一条线之前花了很多时间和精力去学习那方面的知识。 对于设计师来说,收集参考资料是从未间断的。经过这么多年, 我收集了数以百计的书籍、上万的电子照片,还有一堆一堆的电影DVD 、游戏以及杂志。现在有了互联网,收集参考资料变得容易多了。但对我来说,偶尔还会享受翻开一本真实书本的乐趣。 在我们继续之前,让我澄清一点。使用参考资料跟抄袭不一样,千万不要把两者混淆了。参考资料是协助你去设计,而抄袭是剽窃。永远不要抄袭其他设计师的作品。这会把你的事业生涯迅速地毁掉,任何一个在我这个位置的设计师都看过几乎所有优秀设计师的作品,所以能很容易地觉察到抄袭的痕迹。 >参考资料的记忆 有时候你会需要在一个缺乏参考资料的环境中工作,譬如说,在会议室里当着导演的面做现场设计,这时你就需要调用你记忆中的参考资料了。 不是一般人都有过目不忘的记忆力,但是你可以训练自己的大脑,增强记忆力。方法是这样的(注意:以下是科学知识)。如果你只是在很短的时间里观看一张照片,你很容易在几个小时甚至几分钟后就忘记了。譬如说,你能记得今天早上在上班路上见到的所有车辆吗?我猜是不记得了。这是因为你的大脑把这些放在一个临时存储地,当新的视觉形象进来时,这些临时内容就会被删掉。 把这些短期记忆转换成长期记忆需要多一步工序,对我们设计师来说,技巧就是很快地把这些照片或者记忆画在纸上。再次以引擎为例,如果你能很快地画出各个零件以及它们是怎么工作的(可以画得很粗略,只让自己看懂就行),你会有更大的机会在以后回忆出来。这不是魔术,而是科学常识。

电影杂志封面设计

想要上电影学院,你要大量的看片,然后结合那些电影杂志上通俗易懂的解释,会起到事半功倍的效果,如果再有一些专业书籍更好。当然,光有这些是不够的,我的老师曾经告诉我,做电影事业还有其他类艺术事业,是需要一点点天赋的,艺术的感觉只能意会不能言传,如果不开窍,那就什么都别说了,改行最好。那些资料和书籍只是给你提供学习的范本,你要单纯的模仿,那你一辈子也出不来,真的要触类旁通。祝你学习愉快!

白日梦想家 (2013)导演: 本·斯蒂勒编剧: 史帝文·康拉德 / 詹姆斯·瑟伯主演: 本·斯蒂勒 / 克里斯汀·韦格 / 亚当·斯科特 / 雪莉·麦克雷恩 / 西恩·潘 / 凯瑟琳·哈恩 / 泰伦斯·伯尼·海恩斯 / 保罗·菲兹杰拉德 / 格蕾丝·雷克斯 / 乔恩 · 戴利 / 乔伊·斯洛特尼克类型: 剧情 / 喜剧 / 奇幻 / 冒险制片国家/地区: 美国语言: 英语

在我看来,看电影更像是电影介绍,影迷们看的。要讲到文章深入地分析、导演演员的到位,从电影理论上进行赏析的话,我推荐大家看看《新电影》。这本杂志在香港电影人看来,都是国内及权威、敢说话的杂志。不知道我的回答能否让“盒饭”满意。

还不错,我只是觉得月末的剧场版没太大必要

老电影杂志封面设计

《看电影》一个月三本,包括两本半月刊和一本无月刊午夜场,半月刊是10元一本,午夜场是15元

你如何展示一张非常不错的照片?非常简单,保持清晰,所有无关的元素都不要出现在页面上。Ambient摄影俱乐部出版了它们自己的月刊杂志来提升俱乐部的影响力。因此,他们希望杂志的视觉效果能够显得更加专业,以迎合范围更广的读者。Ambient是一本内部自己使用大幅激光打印机打印的杂志,这也意味着打印的质量相当高,而且能够使用全幅面无边距输出。版面主要以图片为主,文字为辅。 这本杂志,有个好名称,有张好照片及少量的文字,但上面的设计,却显得过于喧哗。版面上有太多复杂的元素使到你无法将注意力放在照片上!柯达黄如果是小面积使用效果非常不错,但在这里,却显得过于抢眼。杂志名称使用粗体及全大写字母,而且还有描边效果及使用了阴影,这与“Ambient”一词所传达的意义是背道而驰的。而照片,感觉漂浮的效果及加边框的设计,再加上那些过于飘逸的字体,都使到整个版面显得过于造作及不真实。让我们将这些复杂琐碎的东西通通扔掉,直接让图片来成为一号主角。 繁琐复杂的设计Ambient杂志的封面有太多毫无必要的细节,这些细节除了让眼睛感到眼花缭乱外,对信息的传达毫无用处。 描边及阴影描边及阴影效果是一把双刃剑,一不留神,就会造成杯具。在我们的想象中,这些效果应该是一种悦目的装饰,会让元素显得更加整齐并且让文字更加突出。但在原设计中,我们的眼睛感受不到这种悦目。与一个简单直观的边距设计相比,我们在看原设计时,眼睛“穿越”了三个不连贯的区域及三条边界线,再加上阴影及三种颜色。而字母(上方右图),还有很多角位区域在阻碍着我们的视线。一句话:版面拥挤并且涣散。 互相抵触的字体:不协调的字体——大而无当的杂志名称区域与矫揉造作的花体标题放在一起,使整个版面显得嘈杂不堪。 上图所显示的文字负空间区域的形状让我们可以更加清晰观看到其中所形成的一些琐碎及毫无意义的凹位及突出的细小元素。 标题采用了Apple Chancery字体,它给人卖弄姿色及浮夸的感觉,这种字体多见于一些邀请函、宣言及私人文件中。问题在于这种字体过于活跃及没有半点正经,象钢笔效果的线条随意飘散,而且其角位的形状也是千奇百怪(见下图),使到文字形成不了一种节奏感。这两种字体加在一起,只会让读者的眼睛受不了。 简单化:改造从清理这些无关元素开始。 简单,安静,漂亮:将刚才我们所说的各种闲杂人员清理出场!第一步:将字体扔掉;第二步:将颜色及阴影去掉;第三步:见下图,将白色边框拆掉,将图片放下来,去到边缘上。这个时候,仍然形成了两个区域,图片不再“放在”白色背景上,而且我们也开始留意到照片的美感。 选择颜色:在照片上不同区域取色会形成不同的视觉感观。 设计名称:使用一种简洁的字体来与简单的版面相呼应。Helvetica Neue Ultra Light作为一种经典字体,既传达出空灵的感觉,也具有精致感。 调整文字:为了使整个版面的“声音”降低,呈现一种优雅的视觉感,我们整个杂志封面都使用了Helvetica字体系列。文字后退,照片成为主角。 原设计的版面中,文字只是简单的放上出,缺乏精心的设计。原来的文字排版是任何一个人都可以做到的,这里左对齐,那里右对齐,然后个别再缩进一些。这样的文字排版仅仅是起到传达信息的作用,但没有吸引力。通过对文字的精心安排,我们可以使文字传达出一种美感、优雅及权威。在下图,标题文字均采用同一种尺寸,只是粗细的区别,并且采用了中间对齐的排版,象电影职员表的设计。其中的文字长度会随着内容不同而改变,整个文字区域显得非常有趣,而且每一期给人的感觉都有所不同。

你是想专门从事电影事业的人吗?那我觉得这些杂志可能对你的帮助是有限的,我是个电影爱好者,当然一点也不专业,只知道看自己喜欢的电影,这三本杂志我都看过,感觉还可以,你可以从上面了解最新咨询,当然对你更重要的是电影制作等各方面的走向其实,我觉得你既然要从事这方面,应该买专业的书,我去图书馆的时候,经常看到那些电影方面的专业丛书,专门帮你分析电影,以及对比电影和时代所带来的变化,你可以看看的!(*^__^*) 嘻嘻……你可以去电影论坛

环球银幕:个人比较喜欢,文章比较专业,专题介绍比较全面看电影:一个月两期,文章评论比较偏向发烧友的个人意见,对于中国电影业有较多的探讨爱电影:没听说对于要靠电影学院的人,应该看电影世界吧邮局都有,学校图书馆应该有订

电影杂志封面设计图

有啊,《看电影》就很不错,《看电影》是以学刊转型的杂志的成功代表。其前身是电影理论杂志《电影作品》,原刊物极具艺术性和风格,但是也由于太小众,几年前开始“变脸”,利用封面设计巧妙淡化“作品”二字,凸显“看电影”,内容上迎合、满足DVD碟友的需求,以国外最新的碟片资讯、超级碟虫的影评、鲜艳清晰的海报和剧照,帮助碟友淘碟、读碟、品碟。与广大影迷形成了十分良好的交流。 该杂志由四川峨影厂为出版方,在哈尔滨出刊,杂志社现在搬到了上海,在北京、上海、香港、洛杉矶、柏林、巴黎、首尔都设有工作站,该杂志经常能采访到电影界重量级的人物和重要的电影事件。 《看电影》为旬刊,全铜版纸彩色印刷,品牌广告连篇累牍,在报摊上畅销,被誉为“中国影迷第一刊”。每月发行的三本刊物中,两本普通版,每月5日和15日发行,8元/本;一本看电影午夜场,每月25日发行,15元/本,集中推出电影的各类专题。 总体来说,《看电影》是份很大众也很出色的电影杂志。

有被飒到,作为内地超模界的一姐,刘雯的人气和辨识度可谓是相当高的了,她那份洒脱和逼人的气势,真的是常人难以达到的。

新傲慢与偏见的电影封面设计图很美

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电影画报杂志封面设计

我觉得她们两个人的气质都非常出众,林心如一直是我心目中的女神。

大一主要学习公共课!什么毛概啊,思修啊,然后大二开始学习专业课程。学设计最基础的而且是最重要的就是Adobe photoshop,Adobe illustrator,3D max。视觉传达设计开设课程培养目标:本专业培养具备艺术设计专业的基本理论、基本知识、基本技能,具备一定的造型能力、审美能力、创造能力以及艺术设计实际操作能力和市场反应能力的高级专门人才。通过学习,学生具备艺术设计专业理论与专业技能,具有广告策划、广告创意设计与制作、商用展示环境设计与布置等视觉传达设计的专业技术能力,成为能够独立从事广告业务、商业美术、展示空间设计、网页制作和多媒体技术的高等技术应用型专门人才。主要课程:设计素描、色彩、装饰图案、图形设计基础、招贴设计、包装造型设计、字体设计、VI设计、计算机平面设计、标志设计、PHOTOSHOP与印刷设计、网页设计、印前技术、3DMAX与展示设计、艺术概论、设计史、广告概论等。

我个人更喜欢舒淇一些,一直觉得舒淇的气质独特,属于男女都会很喜欢的类型。

差别还是比较大的,毕竟林心如近几年的样子确实有些老态了,像病了一样

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