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口袋妖怪口袋妖怪是日本任天堂公司开发的一款掌机游戏。日本知名动画片“神奇宝贝”根据它改编。口袋妖怪英文原文是:pocket monster,有多种缩写方式,如:pokemon,poke,pm等。游戏的背景大致是:在现代社会中,并存着人类和口袋妖怪。人类与它们和谐相处,并且有许多和口袋妖怪有关的职业,像培育师、训练师等。口袋妖怪们平时可以被缩小收入一个叫做精灵球的球内,被训练师带在身上或放在口袋中,“口袋妖怪”因此得名。故事的主角是一名口袋妖怪训练师,以成为一名最好的训练师为目标,踏上了与其他训练师切磋战斗的奋斗之路。路途中发生了各种有趣的事情,主角也认识了许多好朋友,他们一起在走在努力成为优秀训练师的路上。目前,该款游戏有许多不同版本,有口袋妖怪珍珠、钻石、红、黄、蓝、绿、金、银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石等版本。其中,口袋妖怪红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可基于掌机GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance)平台,口袋妖怪火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石版本只能基于GBA(GameBoyAdvance)、NDS(NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪钻石、珍珠只能基于NDS(NintendoDualScreen)平台。当然在近几年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戏(黑暗路基亚等)。另外还有许多非正统的版本,口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹珠台(GBC)、口袋妖怪弹珠台红宝石/蓝宝石(GBA)、口袋妖怪不可思议的迷宫(GBA/NDS)、口袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪频道(NGC)、口袋妖怪竞技场(NGC)等等。掐指一算,《口袋妖怪》诞生至今已经是第十个年头了。或许是为了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作将会全面登场,最新一部电影也将隆重上映,甚至位于名古屋的“口袋妖怪公园”也将热烈开张。口袋里的神话仍在延续。 从2002到2003年间,日本游戏市场一片萧瑟,销量过百万套的游戏屈指可数。从PS2到GBA,没有几款游戏销量能够真正让人满意。游戏越做越大,内容越来越丰富,画面越做越好看,而销量也越来越差。当然在这其中也有异数,那就是任天堂和它的151只小精灵。 简单的画面、简单的情节、低廉的开发成本,《口袋妖怪》似乎是一款只该在八十年代出现的游戏。然而就是这样一款游戏堂而皇之的登上了当今游戏产业的最高峰,其相关市场价值超过100亿美元。即便是卖疯了的GTA系列也难以望其项背。谁又能想到创造这样一个奇迹的居然是一个曾经一度被人们指责为的年轻人——田尻智捉虫少年 七十年代末,街机业开始在日本兴起,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中。结果田尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。 高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑,开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了。 第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播,由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志。这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法。作为当时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS,而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已,以为是游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟。远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”。 这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成,人们便相信了NAMCO的说法,田尻智则成了欺世盗名的小人。这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们,为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。 详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。孕育六年的妖怪 1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机GameBoy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。 不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧? 虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。 在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。 、当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。 GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发Virtual Boy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。 1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。意外的转机 96年正值掌机市场最为惨淡的时期,GB周销量不足3000台,该主机待发售软件仅剩下4个。虽然任天堂方面负责该项目的石原恒和对游戏报以相当高的期望,希望其在一年内可以达到100万套的销量实现拯救GB的目标。两个版本的《口袋妖怪》上市后从各零售商处得到的订货仅有12万套,令任天堂十分失望。 所幸的是,该作在媒体和玩家群中的口碑都相当不错。为了替游戏造势以实现长期热卖的目的,任天堂与小学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”。不久后又开始了名为“喵喵的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》翻身的契机。 在当时包括石原在内的多数员工都不知道,这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“喵喵”,当获奖者这只从未有过的新怪物时都惊喜不已,儿童间互相炫耀礼物的心理作用下,其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。所谓“追加”的乐趣开始被任天堂高层所关注,山内浦也在不久后总结了“培育、交换、收集、追加”的游戏乐趣四元素。 96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了杂志读者的热烈欢迎。同月《口袋妖怪·蓝》上市,任天堂与小学馆合作在该出版社的八本杂志上以礼品的方式推出这一新版本游戏。 任天堂原本只是期望这一新版本游戏能够象“喵喵”一样受到更多玩家的关注,没想到读者对这一礼品简直着了迷,杂志社每天都收到一大批没得到礼品的读者的抱怨,任天堂于是决定以邮购的方式正式贩售《口袋妖怪·蓝》,结果竟然收到了来自读者的60万份订货。“口袋妖怪”奇迹般的起死回生了。 “口袋妖怪”的成功或许有其必然性,然而真正造就其成功的却是幸运女神的垂青。96至97年间,BANDAI的宠物蛋系列电子玩具以“育成”的魅力席卷全球市场。当人们发现《口袋妖怪》这个更加复杂、丰富的怪物育成收集型游戏时,对宠物蛋的喜爱也就转化为对GB以及“口袋妖怪”的热情。 “口袋妖怪”拯救GB的潜力开始显露,任天堂以多重媒体组合全面打造“口袋妖怪”品牌的计划开始启动。96年10月,原本就是制作花札和扑克起家的任天堂利用现有的生产线制作了“口袋妖怪”的对战卡片,将游戏中所强调的收集和对战的乐趣衍生到了游戏以外的领域,受到日本中小学生的热烈欢迎,卡片对战开始成为扑克牌一样的大众游戏。 “口袋妖怪”的知名度进一步提升。弄“拙”成“巧” 1997年4月,“口袋妖怪”TV动画开始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外还有一名配角取宫本茂之名叫做小茂。这部动画片取得了相当大的成功,为小智反串配音的松本梨香也因此声名鹊起,由她演唱的主题曲挤进了ORICON音乐流行榜TOP 10,销量更是突破50万张创下了声优单曲专辑的最高记录。 97年12月发生的“卡通昏迷事件”成为“口袋妖怪”知名度再度飙升的又一个转折点。12月15日,东京电视台放映的第38集出现了大漏洞。这集内容讲述主角们为了追捕一只电脑病毒型的敌人而进入电脑,而电脑世界内大量使用了闪光效果,碰巧本集的主色调又采用了红绿白黑四种人眼最为敏感的颜色,再加上连续四秒内每秒近三十次的强烈闪光,导致观众产生过敏性反应,也就是所谓的“光过敏性癫痫综合症”。当晚日本就有五百多人被送往医院紧急就医,其中还包括一些大人。这一事件在当时引起了极大轰动,全球各大媒体纷纷报道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股价在次日开盘时便开始暴跌。 或许是上天注定“口袋妖怪”命不该绝,这一足以致命的打击竟然神奇的让“口袋妖怪”受到了更大的欢迎。在“卡通昏迷事件”后,任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面,在各大媒体的纷纷报道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飙升,甚至在大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的动画片。 原本就非常喜欢“口袋妖怪”系列的观众们由于电视的禁播而产生了越来越高的期待之情,日本各大电视台不断接到观众要求复播的电话。98年4月,在广大观众的强烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》终于复播,并立即登上了收视率排行榜TOP10。在各大媒体的炒作之下,“口袋妖怪”的相关玩具、卡片等成了日本最炙手可热的商品,《口袋妖怪》红、绿、蓝三个版本销量飞速飙升,仅在日本国内就卖出了1100万张以上。 任天堂还紧接着推出了“皮卡丘游戏机”,并且取代了DANDAI“宠物蛋”的位置成为当红的育成型电子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是将濒死的Gameboy推向了成功的极致,原本在96年就面临淘汰的GB销量暴涨,任天堂为了进一步延长这部主机的寿命而紧接着推出了Gameboy Color,受到了市场的一致追捧。席卷全球的Pokemon风暴 97至98年正值SONY春风得意之时,伴随着《最终幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS无论是在受支持程度、软件数量、软硬件销量上都呈现压倒性优势,将SS和N64远远的抛在身后。当SCE即将攻下任天堂所创下的整个游戏帝国之时,“口袋妖怪”成了任天堂反守为攻的关键。 由于GB的兴起,任天堂开始实施以掌机拉动家用机的战略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪竞技场》,以N64强劲机能展现的口袋妖怪们华丽的战斗场面立刻吸引了大批玩家的注意。这款游戏顺利的突破了百万销量,并且大大拉动了N64的主机销量,在日本销量一度停滞不前的N64焕发了新的活力,迅速超越SS在日本市场站稳了脚跟。 98年9月任天堂正式将“口袋妖怪”带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的“口袋妖怪”。当时的美国媒体和观众对97年底的“卡通昏迷事件”依然记忆犹新,大家都好奇的想看看这部在日本引起轰动的动画片到底是怎样的。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。 同月,“口袋妖怪”电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。“口袋妖怪”电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。 1998年9月底,“口袋妖怪”红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月“口袋妖怪”的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。 任天堂还将在日本进行的N64-GB联动策略带到美国,《口袋妖怪竞技场》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相继在美国上市,与其后的《塞尔达传说 时之笛》等作一起大大推动了N64的销售势头,98年圣诞期间,N64在北美的销量一度逼近PS。 1999年“口袋妖怪”登陆欧洲,9月“口袋妖怪”电视动画在英国播出,其后游戏、卡片、玩具等相继全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已经风靡美日两地的对战卡在英国取得了更大的成功。大街上到处可见拿着“口袋妖怪”卡片的孩子们互相炫耀,这种对战卡片的发行销售更是成了暴利行业。 西雅图一家精明的发行商在英国推出了两套60张的卡片,一套25英镑的普通版,一套99英镑的限量版。由于限量版奇货可居,在网络上被一度炒到300英镑。口袋里的1万亿日元 “口袋妖怪”如今已经成为游戏产业史上价值最高的品牌。从96年至今创造的收益将近10000亿日元,“口袋妖怪”横跨一百多个行业共有上万种相关产品,全球生产“口袋妖怪”相关产品的公司达到一千多家。皮卡丘也成为机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通偶像,并且大有后来居上之势。任天堂凭借“口袋妖怪”以及掌机上源源不绝的利润而从容面对SONY与微软。 “我认为只要努力,口袋妖怪会成为30年内都不会褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受众也在不断扩大,过去只是集中在儿童、中学生以及他们30来岁的父母。但是随着影响力的不断扩大,高中生、大学生之中的爱好者也在增加。我的梦想就是赶超迪斯尼。”负责“口袋妖怪”市场推广的石原恒和的这句话道出了任天堂的经营方向。 迪斯尼拥有的丰富角色形象就是其取之不尽的财富,而任天堂从“马里奥”诞生的那一天起也就开始了模拟迪斯尼的经营思路。 “口袋妖怪”的成功有着诸多的偶然性,不过任天堂这一新生代偶像的诞生却有其必然性。 日本第二大广告公司博报堂的娱乐事业局制作人新关光二道出了“口袋妖怪”成功的大环境因素:“泡沫经济时期,大家收集名画古董,现在不能如此挥霍,日本人喜爱收集东西的习惯就转移到个性商品上了。这些商品并非高价的奢侈品,而是象皮卡丘一样的个性商品。”98年金融危机之后,电子游戏产业于逆市之中的兴起某种程度上反映了人们消费观念的转化。强调收集和交换乐趣的“口袋妖怪”不仅在中小学生间造成轰动,对日本的成年人也有极大吸引力。 田尻智在谈到“PokeMon”名字的由来时说,童年的时候小朋友们总是把宝贵的东西藏在口袋里,“口袋妖怪”就是献给小朋友们最宝贵的小精灵。如今,揣在任天堂口袋里的这个神奇宝贝已经成为维系任天堂帝国的支柱所在。 你可以说“口袋妖怪”画面太简单、情节太幼稚、流程太单调,但是你不得不承认“口袋妖怪”确实是一个巨大的商业奇迹。这一点让人想起了同样质朴的DQ系列,以及同样简陋的“马里奥”系列。 宫本茂在谈到游戏创作的精髓时,最经常提及的就是“生活的灵感”。近来风靡全球的GTA系列创作灵感同样来自日常生活。“口袋妖怪”是对生活中最简单乐趣的提炼,同时也造就了最伟大的奇迹。任天堂一直强调的这种简单的乐趣或许才是真正的“游戏性”所在吧? 口袋妖怪在中国玩家中有很大的市场。特别是掌机模拟游戏可以在电脑上用模拟器运行,这就使原先必须购买掌机才可运行的游戏现在只需在电脑上下载模拟器和ROM就可玩。这种方便使包括口袋妖怪在内的掌机游戏迅速在中国玩家中普及。目前,在网络上有许多专门提供口袋妖怪游戏下载的网站,并且很多建立了自己的论坛,将玩家们的心得体会交流在一起。有些条件好的网站还将资料进行了编辑,方便网友查阅。---中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪论坛---主要游戏下载地址(部分需要注册)NDS1、珍珠2、钻石3、《暗之探险队》的ROM:4、《时之探险队》的ROM:5、护林员(J)%20(iND)zip6、钻石493;id=271235GBA1、绿宝石386版 2、火红中文版 3、叶绿中文版 4、红宝石完美386版 5、红宝石+蓝宝石日文原版 6、红宝石+蓝宝石中文202版 7、红宝石+蓝宝石因英文原版 8、红宝石日文386版 9、弹珠台GBA版 10、火红386版 11、叶绿386中文版 12、赤之救助队 13、青之救助队 14、模拟器 15、绿宝石特别改版(鲁力卡欧等新要素) 16、金复刻改版 GB/GBC1、口袋红(中、日、英文版及改版) 2、口袋绿(中、日版) 3、口袋黄(中、日、英文版) 4、口袋蓝(中、日、英文版) 5、口袋卡片1(日、英文版) 6、口袋卡片2(日文版) 7、口袋弹珠台(日、英文版) 8、口袋方块(日文版) 9、口袋金(中、日、英文版) 10、口袋银(中、日、英文版) 11、口袋水晶(中、日、英文版) 12、口袋冒险、皮卡秋gogogo 13、模拟器 N641、模拟器 2、口袋怪兽竞技场 3、口袋怪兽竞技场2 4、你好皮卡秋 5、口袋快照 6、明星大乱斗

海南科技馆拟选址滨海公园 建筑规模3万平米 来源:国际旅游岛商报 2010年11月18日08:18 商报记者昨日从省科协了解到,海南省科技馆项目的立项取得了突破性进展。海南省赶上我国科技馆建设的末班车,成为继西藏、甘肃之后,最后一个对省级科技馆立项的省份。据了解,海南省科技馆建设地点初步选在海口市滨海公园内,主体建筑规模约30000平方米。下一步,我省有关部门将进行省科技馆可行性研究报告的编制和评估,以及项目地点、建设模式和资金来源等前期准备工作。为了做好这些工作,拟成立海南省科技馆建设领导小组,协调科技馆的建设。 省科协有关负责人表示,建设科技馆,将改变海南省缺乏科普教育基地的现状,对于促进海南省精神文明建设,提高公众尤其是青少年的科学文化素质和思想素质具有十分重要的作用。当前,海南省国际旅游岛建设上升为国家战略,抓住当前有利时机建设海南省科技馆,将为海南省旅游业创造新的思路和契机,形成科技主题公园加热带风光的独特魅力,增加省会海口的旅游吸引力和特色。 当小科学家 赢科技馆票 想免费参观南京市科技馆吗?想赢取南京市科技馆的门票吗?想把自己闲置不用的旧书和同学们的交换吗?为让孩子们一起参与扬子晚报25周年报庆活动,我们将联合南京市科技馆,于12月5日(周日)上午在该馆举行“我们都是科学家”活动。即日起,我们将面向南京市招募100位家庭(一个大人和一名孩子)参加,有兴趣的读者快快报名吧! 淘换图书变废为宝 现在的孩子,什么东西最多?课外书籍,几乎每个家庭都会有很多闲置不用的课外书籍。很多课外书,只看过一次就被“束之高阁”了。长此以往,会让孩子养成浪费的坏习惯。如何让这些旧书再发挥作用?12月5日南京市科技馆的活动开场是“换书会”活动,将为孩子搭建交换书的平台,与其他的换书会不同,我们将采用“图书交换券”的方式换书。 采用“图书交换券”换书,主要优点是简捷科学,孩子们可以在我们提供的旧图书及其他小朋友带去的图书中随意挑选,用“图书交换券”换书。使用“图书交换券”换书具体规则如下: 1、根据图书的原始价格,每满5元可兑换一张交换券,单次多本图书价格可累计兑换,成套定价的书以平均值兑换。(例1:3本图书价格分别为2元、10元、14元,共可兑换5张券。例2:一本图书价格6元,可兑换1张券)。2、教科书、杂志、科技书等有明显损坏的图书不进行兑换;国家禁止书籍不进行交换。3、读者凭“交换券”在换书会现场换取自己喜爱的图书。交换的原则是:按照单本图书的定价除以5,小数进1,交付相应张数的“交换券”。4、为了图书交换活动相对平衡,以券换书时以单本书计算。 当“小科学家”赢科技馆套票 在12月5日的活动中,科技比赛当然是“当仁不让”的内容之一。首先,我们会组织100个家庭分成10组参加“吃豆豆”的游戏。也就是用筷子夹碗里的豆豆,在规定时间里,每组“吃”豆豆最多的家庭可以参加“我们都是科学家”的活动,赢取多张价值70元的科技馆套票(含IMAX球幕电影券)。 值得一提的是,该馆的IMAX球幕影院是一座集教育与娱乐为一体的、新颖的影视场所。球幕直径21米,倾斜度为30度,倾斜式银幕能使观众具有飘浮在空中之感觉。放映时,放映机由升降机上升到影院中央放映窗口,映像通过165度的鱼眼镜头将70毫米的影片放映到倾斜的球形银幕上,画面清晰稳定,复盖银幕达85%以上。影院内6+1声道的音响系统,通过十几组扬声器同时播出配乐和特殊音响,给观众带来无限的视觉和听觉享受。 参加“我们都是科学家”的家庭,将分成5组进行科技小知识竞赛。我们生活中的小知识、最新热点涉及到的科技知识都会出现在竞赛题目中,想要参加活动的同学们要注意喽。答题最多的冠军小组,每个家庭可赢取4张科技馆套票;亚军小组中的每个家庭可赢取3张套票;季军小组中的每个家庭可赢取2张套票。 比赛结束后,所有家庭可在科技馆一、二、三楼内参观。科技馆主场馆由常设展厅、非常设展厅、国际会议交流报告厅等组成。其中常设展厅按主题划分为宇宙探秘、地球万象、智慧主人、创造天地和儿童科技乐园等五个展区。展品总计300多件,其中70%以上的展品是参与性项目。另外,因为活动场地选在一楼四驱赛道展区,小读者们还可以带着心爱的四驱车来赛一赛。 征文投稿还有“礼物”相送 参加完本次活动后,小读者们是不是“有话要说”?可以参加我们的征文活动。在活动中、在比赛中、在参观的过程中,有什么经历、心得感触,都可以用笔记录下来。我们将在优秀稿件中选择10篇,刊登在扬子晚报12月8日的《成长周刊》上。而且,稿件被刊登的小读者,每人还将获得南京市科技馆提供的套票一张。投稿邮箱:。截稿时间:12月6日 扬子晚报记者 朱姝 ■报名看过来 【报名方式】拨打86854658先进行登记,登记后可到报社领取活动预约券。地址:管家桥新华大厦46楼扬子晚报教卫部。12月5日上 午8:45,凭预约券在科技馆门口集中后方可进入科技馆。 【报名、拿券时间】每天上午9:00—11:00,下午2:30—5:00。

口袋妖怪口袋妖怪是日本任天堂公司开发的一款掌机游戏。日本知名动画片“神奇宝贝”根据它改编。口袋妖怪英文原文是:pocket monster,有多种缩写方式,如:pokemon,poke,pm等。游戏的背景大致是:在现代社会中,并存着人类和口袋妖怪。人类与它们和谐相处,并且有许多和口袋妖怪有关的职业,像培育师、训练师等。口袋妖怪们平时可以被缩小收入一个叫做精灵球的球内,被训练师带在身上或放在口袋中,“口袋妖怪”因此得名。故事的主角是一名口袋妖怪训练师,以成为一名最好的训练师为目标,踏上了与其他训练师切磋战斗的奋斗之路。路途中发生了各种有趣的事情,主角也认识了许多好朋友,他们一起在走在努力成为优秀训练师的路上。目前,该款游戏有许多不同版本,有口袋妖怪珍珠、钻石、红、黄、蓝、绿、金、银、水晶、火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石等版本。其中,口袋妖怪红、黄、蓝、绿、金、银、水晶版本可基于掌机GB(GameBoy)、GBC(GameBoyColor)、GBA(GameBoyAdvance)平台,口袋妖怪火红、叶绿、红宝石、蓝宝石、绿宝石版本只能基于GBA(GameBoyAdvance)、NDS(NintendoDualScreen)平台,口袋妖怪钻石、珍珠只能基于NDS(NintendoDualScreen)平台。当然在近几年NGC、Wii等平台上也有推出一些新游戏(黑暗路基亚等)。另外还有许多非正统的版本,口袋妖怪竞技场1/2(N64)、你好皮卡丘(N64)、口袋妖怪快照(N64)、口袋妖怪卡片(GBC)、口袋妖怪弹珠台(GBC)、口袋妖怪弹珠台红宝石/蓝宝石(GBA)、口袋妖怪不可思议的迷宫(GBA/NDS)、口袋妖怪盒子(NGC)、口袋妖怪频道(NGC)、口袋妖怪竞技场(NGC)等等。掐指一算,《口袋妖怪》诞生至今已经是第十个年头了。或许是为了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作将会全面登场,最新一部电影也将隆重上映,甚至位于名古屋的“口袋妖怪公园”也将热烈开张。口袋里的神话仍在延续。 从2002到2003年间,日本游戏市场一片萧瑟,销量过百万套的游戏屈指可数。从PS2到GBA,没有几款游戏销量能够真正让人满意。游戏越做越大,内容越来越丰富,画面越做越好看,而销量也越来越差。当然在这其中也有异数,那就是任天堂和它的151只小精灵。 简单的画面、简单的情节、低廉的开发成本,《口袋妖怪》似乎是一款只该在八十年代出现的游戏。然而就是这样一款游戏堂而皇之的登上了当今游戏产业的最高峰,其相关市场价值超过100亿美元。即便是卖疯了的GTA系列也难以望其项背。谁又能想到创造这样一个奇迹的居然是一个曾经一度被人们指责为的年轻人——田尻智捉虫少年 七十年代末,街机业开始在日本兴起,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中。结果田尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。 高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑,开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了。 第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播,由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志。这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法。作为当时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS,而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已,以为是游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟。远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”。 这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成,人们便相信了NAMCO的说法,田尻智则成了欺世盗名的小人。这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们,为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。 详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。孕育六年的妖怪 1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机GameBoy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。 不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧? 虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。 在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。 、当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。 GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发Virtual Boy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。 1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。意外的转机 96年正值掌机市场最为惨淡的时期,GB周销量不足3000台,该主机待发售软件仅剩下4个。虽然任天堂方面负责该项目的石原恒和对游戏报以相当高的期望,希望其在一年内可以达到100万套的销量实现拯救GB的目标。两个版本的《口袋妖怪》上市后从各零售商处得到的订货仅有12万套,令任天堂十分失望。 所幸的是,该作在媒体和玩家群中的口碑都相当不错。为了替游戏造势以实现长期热卖的目的,任天堂与小学馆的儿童杂志《korokoro comic》合作,从4月号开始连载“奇妙的Pokemon Pi Pi”。不久后又开始了名为“喵喵的礼物”的读者抽奖活动,每期向20名读者赠送礼物。想不到这样一个抽奖活动竟然成了《口袋妖怪》翻身的契机。 在当时包括石原在内的多数员工都不知道,这一活动中所赠送的软件中有一只从未公布过的新怪物“喵喵”,当获奖者这只从未有过的新怪物时都惊喜不已,儿童间互相炫耀礼物的心理作用下,其他的玩家们也纷纷加入了杂志的抽奖活动。所谓“追加”的乐趣开始被任天堂高层所关注,山内浦也在不久后总结了“培育、交换、收集、追加”的游戏乐趣四元素。 96年10月“口袋妖怪”的第一批玩具“Pokemon Clup”首次上市,受到了杂志读者的热烈欢迎。同月《口袋妖怪·蓝》上市,任天堂与小学馆合作在该出版社的八本杂志上以礼品的方式推出这一新版本游戏。 任天堂原本只是期望这一新版本游戏能够象“喵喵”一样受到更多玩家的关注,没想到读者对这一礼品简直着了迷,杂志社每天都收到一大批没得到礼品的读者的抱怨,任天堂于是决定以邮购的方式正式贩售《口袋妖怪·蓝》,结果竟然收到了来自读者的60万份订货。“口袋妖怪”奇迹般的起死回生了。 “口袋妖怪”的成功或许有其必然性,然而真正造就其成功的却是幸运女神的垂青。96至97年间,BANDAI的宠物蛋系列电子玩具以“育成”的魅力席卷全球市场。当人们发现《口袋妖怪》这个更加复杂、丰富的怪物育成收集型游戏时,对宠物蛋的喜爱也就转化为对GB以及“口袋妖怪”的热情。 “口袋妖怪”拯救GB的潜力开始显露,任天堂以多重媒体组合全面打造“口袋妖怪”品牌的计划开始启动。96年10月,原本就是制作花札和扑克起家的任天堂利用现有的生产线制作了“口袋妖怪”的对战卡片,将游戏中所强调的收集和对战的乐趣衍生到了游戏以外的领域,受到日本中小学生的热烈欢迎,卡片对战开始成为扑克牌一样的大众游戏。 “口袋妖怪”的知名度进一步提升。弄“拙”成“巧” 1997年4月,“口袋妖怪”TV动画开始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外还有一名配角取宫本茂之名叫做小茂。这部动画片取得了相当大的成功,为小智反串配音的松本梨香也因此声名鹊起,由她演唱的主题曲挤进了ORICON音乐流行榜TOP 10,销量更是突破50万张创下了声优单曲专辑的最高记录。 97年12月发生的“卡通昏迷事件”成为“口袋妖怪”知名度再度飙升的又一个转折点。12月15日,东京电视台放映的第38集出现了大漏洞。这集内容讲述主角们为了追捕一只电脑病毒型的敌人而进入电脑,而电脑世界内大量使用了闪光效果,碰巧本集的主色调又采用了红绿白黑四种人眼最为敏感的颜色,再加上连续四秒内每秒近三十次的强烈闪光,导致观众产生过敏性反应,也就是所谓的“光过敏性癫痫综合症”。当晚日本就有五百多人被送往医院紧急就医,其中还包括一些大人。这一事件在当时引起了极大轰动,全球各大媒体纷纷报道,“口袋妖怪”被迫停播,任天堂股价在次日开盘时便开始暴跌。 或许是上天注定“口袋妖怪”命不该绝,这一足以致命的打击竟然神奇的让“口袋妖怪”受到了更大的欢迎。在“卡通昏迷事件”后,任天堂紧急对动画进行了大幅修改。另一方面,在各大媒体的纷纷报道之下,“口袋妖怪”的知名度一路飙升,甚至在大洋彼岸的美国也开始关注这部神奇的动画片。 原本就非常喜欢“口袋妖怪”系列的观众们由于电视的禁播而产生了越来越高的期待之情,日本各大电视台不断接到观众要求复播的电话。98年4月,在广大观众的强烈要求之下,修改后的《口袋妖怪》终于复播,并立即登上了收视率排行榜TOP10。在各大媒体的炒作之下,“口袋妖怪”的相关玩具、卡片等成了日本最炙手可热的商品,《口袋妖怪》红、绿、蓝三个版本销量飞速飙升,仅在日本国内就卖出了1100万张以上。 任天堂还紧接着推出了“皮卡丘游戏机”,并且取代了DANDAI“宠物蛋”的位置成为当红的育成型电子玩具。“口袋妖怪”的巨大成功更是将濒死的Gameboy推向了成功的极致,原本在96年就面临淘汰的GB销量暴涨,任天堂为了进一步延长这部主机的寿命而紧接着推出了Gameboy Color,受到了市场的一致追捧。席卷全球的Pokemon风暴 97至98年正值SONY春风得意之时,伴随着《最终幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS无论是在受支持程度、软件数量、软硬件销量上都呈现压倒性优势,将SS和N64远远的抛在身后。当SCE即将攻下任天堂所创下的整个游戏帝国之时,“口袋妖怪”成了任天堂反守为攻的关键。 由于GB的兴起,任天堂开始实施以掌机拉动家用机的战略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪竞技场》,以N64强劲机能展现的口袋妖怪们华丽的战斗场面立刻吸引了大批玩家的注意。这款游戏顺利的突破了百万销量,并且大大拉动了N64的主机销量,在日本销量一度停滞不前的N64焕发了新的活力,迅速超越SS在日本市场站稳了脚跟。 98年9月任天堂正式将“口袋妖怪”带到了美国,全美111家电视台开始同步播出英语版的“口袋妖怪”。当时的美国媒体和观众对97年底的“卡通昏迷事件”依然记忆犹新,大家都好奇的想看看这部在日本引起轰动的动画片到底是怎样的。结果电视播出首日就创造了收视率的新记录。 同月,“口袋妖怪”电影版在美国上映,随即创造了1010万美元的首日票房记录,在美国电影史上位列第四。“口袋妖怪”电影版的录像带上市第一天就卖出了100万套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成为美国最受欢迎的卡通形象,在全美“50大最受欢迎卡通形象”评选中皮卡丘位列15,超过了米老鼠等传统卡通形象。 1998年9月底,“口袋妖怪”红、蓝两个版本在美国上市,立刻登上全美游戏销量榜首,并在其后持续热卖长达半年,最后三个版本总销量接近1500万套,销售额接近4亿美元。次年1月“口袋妖怪”的对战卡片开始在美国上市,短期之内就卖出了24亿张,超过了日本16亿张的销售记录。所谓的“Trading Card Game”成为当年度美国青少年间最流行的游戏。 任天堂还将在日本进行的N64-GB联动策略带到美国,《口袋妖怪竞技场》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相继在美国上市,与其后的《塞尔达传说 时之笛》等作一起大大推动了N64的销售势头,98年圣诞期间,N64在北美的销量一度逼近PS。 1999年“口袋妖怪”登陆欧洲,9月“口袋妖怪”电视动画在英国播出,其后游戏、卡片、玩具等相继全面上市。除了GB上的“口袋妖怪”外,已经风靡美日两地的对战卡在英国取得了更大的成功。大街上到处可见拿着“口袋妖怪”卡片的孩子们互相炫耀,这种对战卡片的发行销售更是成了暴利行业。 西雅图一家精明的发行商在英国推出了两套60张的卡片,一套25英镑的普通版,一套99英镑的限量版。由于限量版奇货可居,在网络上被一度炒到300英镑。口袋里的1万亿日元 “口袋妖怪”如今已经成为游戏产业史上价值最高的品牌。从96年至今创造的收益将近10000亿日元,“口袋妖怪”横跨一百多个行业共有上万种相关产品,全球生产“口袋妖怪”相关产品的公司达到一千多家。皮卡丘也成为机器猫、Hello Kitty之后的日本第三大卡通偶像,并且大有后来居上之势。任天堂凭借“口袋妖怪”以及掌机上源源不绝的利润而从容面对SONY与微软。 “我认为只要努力,口袋妖怪会成为30年内都不会褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受众也在不断扩大,过去只是集中在儿童、中学生以及他们30来岁的父母。但是随着影响力的不断扩大,高中生、大学生之中的爱好者也在增加。我的梦想就是赶超迪斯尼。”负责“口袋妖怪”市场推广的石原恒和的这句话道出了任天堂的经营方向。 迪斯尼拥有的丰富角色形象就是其取之不尽的财富,而任天堂从“马里奥”诞生的那一天起也就开始了模拟迪斯尼的经营思路。 “口袋妖怪”的成功有着诸多的偶然性,不过任天堂这一新生代偶像的诞生却有其必然性。 日本第二大广告公司博报堂的娱乐事业局制作人新关光二道出了“口袋妖怪”成功的大环境因素:“泡沫经济时期,大家收集名画古董,现在不能如此挥霍,日本人喜爱收集东西的习惯就转移到个性商品上了。这些商品并非高价的奢侈品,而是象皮卡丘一样的个性商品。”98年金融危机之后,电子游戏产业于逆市之中的兴起某种程度上反映了人们消费观念的转化。强调收集和交换乐趣的“口袋妖怪”不仅在中小学生间造成轰动,对日本的成年人也有极大吸引力。 田尻智在谈到“PokeMon”名字的由来时说,童年的时候小朋友们总是把宝贵的东西藏在口袋里,“口袋妖怪”就是献给小朋友们最宝贵的小精灵。如今,揣在任天堂口袋里的这个神奇宝贝已经成为维系任天堂帝国的支柱所在。 你可以说“口袋妖怪”画面太简单、情节太幼稚、流程太单调,但是你不得不承认“口袋妖怪”确实是一个巨大的商业奇迹。这一点让人想起了同样质朴的DQ系列,以及同样简陋的“马里奥”系列。 宫本茂在谈到游戏创作的精髓时,最经常提及的就是“生活的灵感”。近来风靡全球的GTA系列创作灵感同样来自日常生活。“口袋妖怪”是对生活中最简单乐趣的提炼,同时也造就了最伟大的奇迹。任天堂一直强调的这种简单的乐趣或许才是真正的“游戏性”所在吧? 口袋妖怪在中国玩家中有很大的市场。特别是掌机模拟游戏可以在电脑上用模拟器运行,这就使原先必须购买掌机才可运行的游戏现在只需在电脑上下载模拟器和ROM就可玩。这种方便使包括口袋妖怪在内的掌机游戏迅速在中国玩家中普及。目前,在网络上有许多专门提供口袋妖怪游戏下载的网站,并且很多建立了自己的论坛,将玩家们的心得体会交流在一起。有些条件好的网站还将资料进行了编辑,方便网友查阅。---中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪主题网站------中国主要的口袋妖怪论坛---主要游戏下载地址(部分需要注册)NDS1、珍珠2、钻石3、《暗之探险队》的ROM:4、《时之探险队》的ROM:5、护林员(J)%20(iND)zip6、钻石493;id=271235GBA1、绿宝石386版 2、火红中文版 3、叶绿中文版 4、红宝石完美386版 5、红宝石+蓝宝石日文原版 6、红宝石+蓝宝石中文202版 7、红宝石+蓝宝石因英文原版 8、红宝石日文386版 9、弹珠台GBA版 10、火红386版 11、叶绿386中文版 12、赤之救助队 13、青之救助队 14、模拟器 15、绿宝石特别改版(鲁力卡欧等新要素) 16、金复刻改版 GB/GBC1、口袋红(中、日、英文版及改版) 2、口袋绿(中、日版) 3、口袋黄(中、日、英文版) 4、口袋蓝(中、日、英文版) 5、口袋卡片1(日、英文版) 6、口袋卡片2(日文版) 7、口袋弹珠台(日、英文版) 8、口袋方块(日文版) 9、口袋金(中、日、英文版) 10、口袋银(中、日、英文版) 11、口袋水晶(中、日、英文版) 12、口袋冒险、皮卡秋gogogo 13、模拟器 N641、模拟器 2、口袋怪兽竞技场 3、口袋怪兽竞技场2 4、你好皮卡秋 5、口袋快照 6、明星大乱斗

OPC是ObjectLinkingandEmbedding(OLE)forProcessControl的缩写,由OPC基金会负责OPC规范的制定和发布。OPC提出了一套统一的标准,采用CLIENT/SERVER模式,针对硬件设备的驱动程序由硬件厂商或专门的公司完成,提供具有统一OPC接口的SERVER程序,软件厂商按照OPC标准访问SERVER程序,即可实现与硬件设备的通信。OPC是以OLE/COM机制作为应用程序的通讯标准。OLE/COM是一种客户/服务器模式,具有语言无关性、代码重用性、易于集成性等优点。OPC规范了接口函数,不管现场设备以何种形式存在,客户都以统一的方式去访问,从而保证软件对客户的透明性,使得用户完全从低层的开发中脱离出来。拿标题或关键字直接在百度里找,这种资料挺多的。

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回答 近年来,中国已成为工业机器人增长最快的国家之一,机器人行业的飞速发展,给机器人专业的毕业生提供了更广阔的就业前景,在未来的几年甚至十几年内,机器人专业的相关人才需求量将逐年上升,目前机器人专业人才失分稀缺,而且薪资待遇也很高。如果考生现在选择机器人专业将来的就业前景还是非常可观的,若是能学有所成,未来前途不可估量,毕业就业也不用愁。

随着人口红利逐步消失,我国已成为全球最大的工业机器人市场。根据工信部消息,到2020年,我国将形成较为完整的工业机器人产业体系,高端市场占有率达到45%以上。目前,中国工业机器人的使用主要集中在汽车工业和电子电气工业、弧焊机器人、点焊机器人、搬运机器人等在生产中被大量采用。下面我们将从技术角度,谈谈工业机器人当前的优劣势。通用性工业机器人可编程,支持多自由度运动,因此应用较灵活。虽然不及人类,但相对于很多工业自动化常见的专机(专为一类工业应用或一家客户定制的机电集成方案),工业机器人还是灵活多了。工业应用改动不太大时,是可以通过机器人重新编程来满足新的需求,而无需在硬件上再做大量投资。但相应的,它的相对不足会是效率。毕竟专机是为一个应用定制的,因此虽牺牲通用性但实现了效率优化,在产量这个客户非常关心的指标上能完成地很好。机电性能工业机器人普遍能达到低于1毫米的运动精度(指重复运动到点精度),抓取重达一吨的物体,伸展也可达三四米。这样的性能虽不一定能轻易完成苹果手机上一些“疯狂”的加工要求,但对绝大部分的工业应用来说,是足以圆满完成任务。随着机器人的性能逐渐提升,以前一些不可能的任务也变得可行起来(如激光焊接或切割,曾需要专门的高精度设备来指导激光的走向,但随着机器人精度的提升,现在也变得可依赖机器人本身的准确运动来代替了)。但相比传统高端设备,如高精度数控机床,激光校准设备,或特殊环境(高温或特低温)设备等,工业机器人尚力不能及。人机合作传统的工业机器人是关在笼子里工作的,因为它实在危险(想象一个抓着几十或几百公斤的家伙以四米每秒的速度甩着,谁也不想靠近吧)。主要原因是一般机器人,基于成本与技术的考虑,不会集成额外的传感器去感知外部的特殊情况(如突然有人触碰),它只会“傻傻”得照着人类编好的程序日复一日的动着,除非有外部信号告诉它停止。所以常见的方案就是为机器人配备笼子,当笼子门打开时,机器人收到信号便自动暂停。对安全的考虑,自然给机器人集成带来了很多额外的成本,笼子可能并不贵,但毕竟要为此仔细考虑产线排布,增加产线面积,改变人机合作方式等,从而影响生产效率。所以最近比较受关注的工业机器人都以能安全地和人一起工作“为荣”,如RethinkRobotics的Baxter,UniversalRobots的PR系列,以及很多传统工业机器人巨头(ABB,kuka,Yaskawa等)的半概念半成品的机器人。而从产业需求看来,已通过传统工业机器人解决了对精度速度重量等自动化需求后,也的确是时候开始满足人机安全合作了。易用性传统机器人的工作本质就是不断地走一个个的路径点,同时接收或设置外围的I/O信号(老和其他设置如夹具,输送线等合作)。而指导机器人这么做得过程,就是机器人编程。几乎每一家领先公司都有自家的编程语言和环境,从而需要机器人操作者参加学习培训。当机器人适用范围增广后,这个成本开始显现了。这些厂商是有理由维护自家的编程环境的,一来工业机器人四十年前就开始规模化做了,那时还没有什么面向对象等现在广为熟知普遍认同的主流先进编程理念,二来萌芽阶段自家技术难免会和竞争对手不同,维护一个编程方式也无可厚非,三来因为他们的大客户往往也是传统的工业大客户,如大汽车厂商,这些客户求稳,自然不希望你机器人过几年就赶个热潮变换编程方式,搞得他们还得扔掉几十年的经验,重新花大钱培训学习。当然在业界,大家早已思考编程可否做的直观简单些,但在传统厂家中除了一次次地概念性的展示外(如利用外骨骼,3D图像,虚拟现实,iPhone等等),一直没什么商业实用进展,以至于大家再听到“简易编程”等关键词都想吐了。但庆幸地还是有后来者敢于挑战,也从零开始做出成就,并成为被认可的卖点。对,说的就是RethinkRobotics和UniversalRobots!这也鲜活地论证了创新者窘境里为什么颠覆性技术往往不会在领先企业中成功(尽管他们有足够的资源),却总是被后来挑战者发扬光大。因为领先者在颠覆性技术上每走远一步,就往往离自己的铁饭碗远离一步,内外部阻力都很大!不管怎么,机器人的易用性开始得到重视,如何能让人不经任何(或过多)培训,就能像玩iPhone一样很快玩转机器人,已经变成大厂商们开始大力投资的方向来。成本机器人的成本从小型号的几万RMB到大型的上百万RMB都有。这个成本自然低于高端专业制造设备,但也可能会高于国内小集成商们拼凑出的自动化方案来。但从一直来西方工业界及近几年国内制造业对机器人的欢迎程度看来,说明机器人自动化的经济优势普遍到了一个临界点,超过了其他替代方案(人工,或专机),看来这个成本还是值得的。其实要走传统机器人的老路,那硬件成本降低空间不大。工业机器人基本是一个开环的运动机构,靠的就是电机和齿轮箱的高精度配合。而大部分领先厂商的这些关键零部件都是从日本几家厂商那买的,(这也是国内公司自己制造的机器人,买同样的零部件,也不会便宜多少,因为日本厂商不会为了你这点量给多少折扣)。除非中国零部件制造商能静下心来,努力追赶上日本人的技术,从而以价格优势打破多年来的垄断,才能真正促进国内机器人厂商的发展。另一个就是另辟蹊径,追求其他技术和市场。如RethinkRobotics当时甚至考虑用塑料的齿轮箱来降低成本,而通过视觉来弥补运动精度损失,就像人的眼睛来辅助手的精微操作一样。但毕竟不能一步登天,所以Baxter机器人暂时在精度和速度上完全无法与传统机器人相比,但在它能处理的物料抓放的应用中,却也足够了。也许随着Rethink的努力,会在硬件较差的情况下,通过软件的智能化弥补,来达到与传统工业机器人竞争的程度(那就是真颠覆这些传统大厂商了)。智能性之所以将智能型放在最后一点,因为相对现在市场对机器人的主流需求(即强,快,准),它暂时还不是最迫切的。这也体现了传统工业机器人的优势(任劳任怨,保质保量,是个“干活”的好手)和不足(但很“笨”,老得让人教)。但不代表智能型不重要,相反企业已经开始做技术投资了。比如怎么让机器人更好的理解人的指挥意图,相对自主的去理解并规划任务,而不需一个点一个点得让人告诉它怎么走;如何让机器人在外围环境发生变化下(光线变暗影响图像识别,传送带上物品有损坏需要特殊处理)自动适应;如何通过触觉视觉听觉等感知判断零部件的装配质量,等等。这方面美国人做的比较好(当然他们也是避实击虚,因为传统工业机器人硬件上的技术和市场已基本被日本欧洲企业统治),ROSIndustrial,RethinkRobotics等都在做有领先的尝试。人才匮乏工业机器人顺应时代发展,行业前景广阔,然而,该领域人才供需失衡的矛盾正日益凸显。一方面是机器人厂商、系统集成商以及汽车加工制造业求贤若渴,另一方面是人才供给不足,难以满足企业用人需求。究其原因,主要是相对近年来国内机器人产业所表现出来的爆发性发展态势,高校、职校等培训机构的课程设置仍然滞后,尽管一些机器人厂商提供相关培训,却存在品牌针对性过强,推广力度不足、配套设施不足以及培训网点有限等短板,难以达成系统的教学流程,尚不能与全国各地求学者的需要很好地契合,导致众多有志投身机器人行业者求学无门。(以上内容来自中国传动网)

智能机器人发展形势   在市场需求的推动下,智能机器人的应用范围不断向新兴领域拓展。一方面,工业机器人不但被广泛应用到传统的汽车、金属加工行业,还带动了3C电子行业的应用新热潮。另一方面,面向家居、教育、医疗等领域的服务机器人功能不断丰富,得到了更为广泛的应用。   值得注意的是,全球智能机器人市场的重心正在从欧美地区转向亚太地区,英国咨询机构ABIResearch研究显示,2020年亚太地区将取代欧洲成为全球最大市场,份额占比将从2015年的19%提升至57%。  智能机器人未来前景  一、市场规模巨大   我国工业机器人市场规模从2013年起一直稳居世界第一,预计2020年中国市场在全球范围内所占比重将超过40%。同时,我国服务机器人市场潜力正在快速释放,分别保持着25%和15%以上的增长速度,在人口红利下降、可支配收入增加、中美贸易摩擦等多重因素影响下,今后有可能成为世界最大的服务机器人消费市场。  二、政策文件支持   2016年3月21日,工信部、发改委和财政部联合印发《机器人产业发展规划(2016-2020年)》。《发展规划》和“中国制造2025”重点领域技术路线图一起,构成国产机器人产业的发展蓝图。   三、应用场景多样   随着人工智能和物联网技术的不断发展,智能机器人产品将人工智能技术,不断实现更为强大的功能和更为丰富的应用场景。此外,智能机器人还将借助互联网和云为其他联网设备提供随时、随地的信息输入,并通过人工智能技术进一步代替用户对其它联网设备进行自主操控,为用户提供智能化服务。   目前,我国智能机器人产业主要存在三大挑战,分别是基础技术能力与研发设计经验欠缺、产业竞争能力相对薄弱和泡沫化风险。在看到优势、把握机遇的同时,业界也应该看到亟待突破的挑战和瓶颈。以上就是对智能机器人的发展形势和未来前景的简单介绍,希望对大家有所帮助。

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基本资料期刊名 机械设计期刊英文名 Journal of Machine Design出版周期 月刊出版ISSN 1001-2354出版CN 12-1120/TH邮发代号 6-59主办单位 中国机械工程学会;天津市机械工程学会;机电工业信息所出版地 天津市数据库收录/荣誉 CSCD 核心期刊 Caj-cd规范获奖期刊 中国科学引文数据库 CBST 科学技术文献速报

凡是中国大陆出版的期刊,必须同时具有ISSN和CN号。但国外的期刊只有一个ISSN号,没有表示国别的CN号。如全球的顶级期刊《自然》杂志Nature(ISSN:0028-0836)和《科学》杂志Science(ISSN0036-8075)。ICSREI(ISSN:2224-6576),国外杂志刊名:《InternationalCoreJournalofScientificResearch&EngineeringIndex》国内投稿邮箱:,国外期刊投稿,国外核心期刊,国外权威核心期刊,外文期刊投稿入口联系编辑:QQ:2383782521,编辑:SivirWang,电话:13057513914

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工业机器人连续五年成为全球第一大应用市场,服务机器人需求潜力巨大,特种机器人应用场景显著扩展,核心零部件国产化进程不断加快,创新型企业大量涌现,部分技术已可形成规模化产品,并在某些领域具有明显优势。2017年,工业机器人是机器人市场主要产品,所占整体比重高达2%,市场规模为2亿美元。此外,得益于互联网巨头对机器人在服务场景应用的投入,服务机器人所占比重也超过20%,市场规模达到2亿美元。我国工业机器人市场发展较快,约占全球市场份额三分之一,是全球第一大工业机器人应用市场。

一般来说是可以的,你联系主办方就行。最好让他们再重新发一份录用到新邮箱。

工业机器人行业前景---一片大好。

机器人行业前景如何,未来人类能接受机器人走进自己的家庭吗?

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